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        關于ZAKER 合作
        鈦媒體 15小時前

        今年最“藝術”的射擊爆款殺出:拿下全球第一,給搜打撤解難題

        文 | 游戲茶館

        搜打撤,搜打撤,又是搜打撤——相信不少讀者已經被這魔性的三個字刷屏到洗腦了。

        但架不住它真好玩也真好賣。這不,前腳《逃離鴨科夫》剛創下一個國產獨游紀錄,馬上 Steam 又殺出了一個新爆款《ARC Raiders》——前幾天正式上線之初,由 Nexon 旗下 Embark Studios 研發的《ARC Raiders》一度沖上 Steam 全球暢銷榜第一,最高同時在線人數連漲幾天,達到 33 萬。在 Twitch 平臺,除開正在舉行 S 賽的《英雄聯盟》外,《ARC Raiders》的觀眾數在所有游戲中排名第一。

        其實搜打撤發展到如今的白熱化階段,更多玩家關心的是,這個品類究竟還能不能做出新東西?而《ARC Raiders》給出了肯定的答案——主打一個 " 體驗沒對標 "。這也是 Embark Studios 從上一款上線即爆的產品《The Finals》沿襲來的路數:做表達,做創新,甚至去追求一點 " 藝術性 "。

        雖說在這個追求長青的年代,一款產品的成敗還得觀察長期表現,但我覺得《ARC Raiders》這款產品依然有值得關注的價值。因為它這次拿出的許多設計,對于長線經濟系統、PVP 社交等整個搜打撤品類眼下正面臨的關鍵問題已經相當有借鑒意義。

        搜打撤的 " 異世界慢生活 "

        那么,《ARC Raiders》究竟是什么玩法?從玩法的大框架來說,其實它與同類塔科夫式產品大差不差——入局打怪殺敵、在不到半小時的限時內盡可能搜刮物資后撤離,之后要么把搜到的物資投入地下城(藏身處)的建設,要么投資更好的裝備開啟下一局。角色沒有技能系統,但擁有生存、機動性和強化三個分支的天賦樹供玩家解鎖。這些設計倒并不算新鮮。

        而它與同類產品強烈的差異感,則是由局內實時的心流反饋帶來的。

        上手后的第一反應是 " 慢 " ——《ARC Raiders》中,角色的移動轉向略帶沉重,使用回復道具、用撬棍撬開容器等各類動作,都會有較長的動畫和動作延遲;前期撿到的基礎槍械,僅是開鏡瞄準就需要兩秒鐘,打空彈匣后也只能一顆顆塞入備彈。

        而玩過一陣子就會發現,這種慢是《ARC Raiders》有意為之、也是能與玩法形成自洽的。丹尼爾 · 卡尼曼在《思考,快與慢》一書中認為人類有兩大思維系統:系統一快速、直覺且情緒化;系統二較慢、較具計劃性且更仰賴邏輯。快節奏的街機式射擊產品(如使命召喚)偏向于使用前者,《ARC Raiders》選擇調動后者。隨之奠定了整個游戲的獨特調性。

        比如相較于其它強調對抗性的同類產品,《ARC Raiders》單張地圖面積相當巨大,你不用一刻不停地擔心被其它玩家伏擊,跑圖時也有閑暇欣賞斯佩蘭扎的美麗風光——作為一款末世設定的產品,《ARC Raiders》沒有按照常規思路去渲染絕望壓抑的氛圍,反而不憚于讓整個世界顯得開闊明亮、色彩宜人。

        漫步在地圖中,斯佩蘭扎有時會給人一種《死亡擱淺》于廢墟中重建的希望感。而進入戰況膠著的危險地區,又會有滿天煙霧和散落飛舞的灰燼,增加緊迫感。敵對機械 ARC 的存在,進一步糅合了復古未來元素,奠定了一套給人以舒適感的美學體系。這也是很多玩家對《ARC Raiders》" 藝術品 " 的評價來源,也有很多玩家認為,《ARC Raiders》是一款相當適宜的 " 養老游戲 "。

        "ARC" 值得單獨一聊。相較于同類搜打撤產品中幾乎都會存在的敵對人機單位,"ARC" 的不同之處在于其極其細致的行為設定。能發射激光和炮彈的 " 火箭手 ",以及機動性強大、玩家極難獨自對抗的 " 女王 " 等各類機械設計,會在玩家早期進游時給予玩家較大的麻煩。但在 " 慢思考 " 模式下,玩家會自然逐步習得對策,通過前期的裝備規劃以及弱點打擊、身位控制等縝密的策略奪回上風。

        在官方描述里,Embark Studios 給《ARC Raiders》定了個新的品類詞 " 撤離冒險游戲 "。這個描述還是挺精準的:你會發現,在 PVPVE 這個范式之下,《ARC Raiders》中的 PVE 元素是相對強勢的。這一部分是因為《ARC Raiders》早期就是作為 PVE 產品對外首曝,中途才加入 PVP 元素。

        而另一方面在于,對于搜打撤的 PVP 這道最近備受關注的題,Embark Studios 拿出了一些與同類產品不同的解法。

        是敵?是友?

        眾所周知,隨著 FPS 進入搜打撤時代,玩家在游戲內的社交行為正在悄然轉變。

        從早期的雙邊爆破、到吃雞、再到如今的搜打撤," 收益 " 逐漸取代 " 勝利 " 成為射擊游戲的核心目標,于是 " 廝殺 " 的要素逐漸弱化。像《逃離塔科夫》制作人尼基塔此前在采訪中提到,塔科夫的 PVE 和 PVP 玩家占比大概各為 50%;《獵殺對決》的總經理 David Fifield 更表示,有 40% 的玩家從未在《獵殺對決》中殺過一個人。

        哪怕這兩款產品已經相當鼓勵 PVP 對抗,玩家們還是會開始 " 化敵為友 ",在游戲里摸索出一些自發合作的方式,形成新的社交結構。

        隨著《ARC Raiders》的爆火,這款游戲這些天最出圈的并不是玩家之間的高能擊殺集錦,反而是玩家們利用游戲內的附近麥和打手勢等功能玩出的各種搞笑瞬間。比起其它同類產品,《ARC Raiders》的對局內合作氛圍還要更為融洽一些。

        比如偶遇另一位玩家靠口音 " 攀老鄉 " 求對方不要開槍,或是拉來幾隊十好幾人,一起去刷 " 女王 ",人多力量大。或者干脆啥也不做,七八個人就在游戲里站著閑聊……

        這種融洽是由幾點因素共同決定的。

        第一是前文提到的游戲 " 慢 " 的特色,加上部分槍械較長的 TTK,導致《ARC Raiders》相對較少出現雙方 " 激情互秒 "。一旦開火,即便最終取勝的玩家也可能被打壞能量盾。降低了 PVP 收益、提高了風險。于是比劃手勢或是打開附近麥 " 嘴炮 " 止戈成了更有性價比的選擇。

        第二是,在官方的宣發層面,《ARC Raiders》其實一直有意識地模糊了玩家之間的對抗屬性,乃至于鼓勵玩家通過合作共同實現目標。放在現實中的末世,人類也往往需要攜手合作才能攜手度過難關。當然一切隨之的后果也由玩家自負——畢竟 " 背刺 " 也是一種高風險高回報的策略。

        第三是,Embark Studios 直接將合作與沖突通過游戲機制進行了硬約束,尤其是盡力避免局內因信息差而出現的非公平對抗。

        比如根據項目團隊此前的采訪,《ARC Raiders》沒有設計人物匍匐的動作,因為希望避免 " 老六 " 型玩家泛濫;同時為了避免 " 背板 " 式對抗,Embark 的項目團隊一直拒絕對外透露每局落地人數、隊數、出生點位置等信息,并承諾游戲內的各項進度任務將不會涉及擊殺其它玩家,變相允許玩家以 " 純 PVE 流 " 游玩……諸如此類。

        與此同時,《ARC Raiders》還引入了附近麥和語音手勢等社交機制,讓臨近的玩家可以直接進行溝通交流。他們還挺別出心裁地允許玩家對其它玩家使用回復類道具,組隊更方便——比如你可以先把不信任的玩家打倒,和他語音交流確認沒有敵意后再將他救起,這也是當下十分時興的一種玩法。

        無論是游戲內的機制設計,還是圍繞游戲內合作涌現的社區現象都讓我覺得,《ARC Raiders》在搜打撤 PVP 的方向又向前走了一步:進一步洗去了傳統 FPS 的競技思想鋼印,擁抱更新形態的 " 賽博社交 ",讓更多玩家在游戲中玩出屬于自己的溫暖——這無疑是好的方向。

        十年 " 遠征 " 的第一步

        在文章最后,我想聊聊《ARC Raiders》的 " 遠征計劃 " ——這是這款產品此前備受外界關注的一項運營計劃。Embark Studios 這一招,直指當下搜打撤的 " 刪檔 " 死穴。

        這一兩年,幾乎每款搜打撤新游都會被詢問:會不會做刪檔?簡單介紹,賽道鼻祖《逃離塔科夫》采用的賽季強制清空進度,會對玩家帶來強懲罰的負面體驗,僅適用于硬核向的受眾群體。而不刪檔的潛在麻煩更多,隨著大量資產和貨幣進入經濟體系,幾乎必然出現經濟膨脹,而運營團隊為了遏制物價,可能又會在其它方面出現操作變形,進而引發玩家的廣泛不滿,傷害游戲的口碑和生命力。

        有關搜打撤是否應該刪檔,不同玩家可能給出截然不同的答案。有人不希望自己心血白費、另一些人希望獲得更好的游戲環境。而《Arc Raiders》通過 " 遠征計劃 ",引入了一個相當聰明的 " 自愿刪檔 " 思路。

        簡單來說,所謂遠征計劃,是指游戲內進行的一系列任務,通常前后持續八周,分為四個階段。玩家需要在規定的時間內捐獻一系列的材料以建造遠征車隊,并在任務完成時決定是否派出角色進行遠征。

        進行遠征后,玩家將會失去等級和技能點、倉庫資產、藏身處進度等一系列賬號進度。但同時也會獲得皮膚道具、經驗值和材料獲取 Buff、額外的技能點等等。

        此前,《ARC Raiders》的制作人 Virgil Watkins 曾經表示,Nexon 內部將這款產品看作一款 " 十年游戲 "。而這款產品的長線生命力健康與否,必然和遠征計劃最終的落地效果掛鉤。

        據了解,首期遠征計劃將會在 12 月開啟。Virgil 認為,那些硬核玩家會喜歡重走開荒路的樂趣。不過他也坦言,他們目前依然對這個計劃依舊非常謹慎,并希望持續通過數據監控相關情況來找到玩家動機的平衡點。

        目前項目團隊已經定下一些原則,比如通過遠征獲得的獎勵不能讓玩家獲得戰斗力上的優勢。因此獎勵將集中在外觀等炫耀資本。

        而茶館君認為,以激勵換刪檔理論上可以跑通閉環,但考慮到刪檔所涉及的 " 代價 ",和玩家完成遠征任務所需要投入的精力成本,玩家最終從中獲得的獎勵必然需要具有相當分量(比如當賽季限定的最高等級皮膚),否則難以起到良好的持續激勵效果。但這樣一來,又會潛在影響其它皮膚的商業化銷售。

        尤其是對于一些長期的 " 囤囤鼠 " 玩家來說,囤積的時間越長,刪檔的成本越高、就越來越難以參與刪檔。如何讓玩家在進游后的第一個遠征周期就培養起參與自愿刪檔的習慣,這必然會是一個重要且高難度、需要長時間探索的命題。

        但無論如何,《ARC Raiders》拿出的這個方案,還是為眼下搜打撤所面臨的癥結提供了一個新的可能性。

        結語

        恐怕此前大多數人都沒想到,見證了 2025 年各家 FPS 產品的旁逸斜出,半路殺出的《ARC Raiders》還能成為 " 射擊大年 " 里一個重量級的名字。我們更沒想到,這款產品在一個看似被 " 做盡 " 的賽道,帶來了許多讓我們眼前一亮的新內容。

        《The Finals》和《ARC Raiders》兩款 Embark 產品連續實現上線開門紅,這也向我們有力地證明,高品質、高調性的表達,在這個商業化游戲的年代依然有它的一席之地。

        就在前不久,《The Finals》的國服《終極角逐》定檔 11 月 18 日正式上線,茶館君此前還與國服主創有過深度交流。同一家工作室的兩款產品能否攜手走過山高路遠,一起走向長青,茶館君懷有相當的期待。

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