做好角色的內容營銷,就是二游的關鍵。
文 / 九蓮寶燈
隨著悠星自研新游《星塔旅人》的發布,對這家上海廠商的討論又逐漸多了起來。其中始終繞不過的,是對這家廠商發行能力的討論。
悠星發行二游的能力,大家有目共睹。《蔚藍檔案》《明日方舟》等游戲在海外始終熱度不減,與悠星的動作自然有著不可分割的關系。
那他們具體怎么做的?籠統地概括可能難以說清。但在我看來,有一個共同點值得注意——悠星經常會為自己發行的游戲,制作一系列質量相當高的 3D 動畫短片。
比如他們最近給《星塔旅人》制作的主題曲短片和角色短片,不僅有絲滑流暢的戰斗動作,還有豐富的鏡頭調度。



所以這些動畫為什么這么有影響力?悠星又為什么想到要做動畫?這些短片是怎么做出來的?最近,葡萄君和悠星動畫團隊 ARCUS 展開了交流。
01
這些動畫為什么吸引人?
在我看來,這些動畫短片之所以能夠不斷地引起玩家討論,首先就是品質。
這些短片的品質可以分為兩個方面,一個自然是演出效果。像是前面我們提到的《明日方舟》能天使短片,在影片中,2D 和 3D 互相切換,各種玻璃角度折射出炫目的光效,還有一些故障特效,帶來了相當豐富的視覺感受。


從國內二次元文化的發展路徑來看,由于是先有動畫番劇,再有二次元游戲,因此大多數二游用戶幾乎都是動畫愛好者。近兩年,不少二游也提起「可以玩的番劇」這一概念,進一步說明動畫和游戲之間的相關性。
另一項可以佐證的是,不少玩家也會為喜愛的游戲制作在圈內稱之為手書的動畫二創作品,這進一步說明了玩家對于游戲 IP 動畫的需求。
在這種情況下,只要官方能夠推出高品質的動畫,這件事本身就足夠吸引人。

尤其是對于悠星所發行的游戲來說,這些游戲大多以 2D 立繪為主,劇情也以「立繪 + 對話框」的表現形式推進,即使有些會有 SD 小人這類非正常比例的角色建模,但正常比例 3D 角色模型在游戲中是相當稀缺的。
而 ARCUS 所擅長的 3D 動畫,不僅剛好為這些游戲的角色做到了足夠還原的 3D 化,而且還讓玩家們能夠看到立繪乃至 live2d 都無法實現的一些角色演出,或者是角色的一些可愛小動作。這對于以角色愛為核心的二游來說,自然是一個關鍵的助力。
除了模型,動畫也有可能補足其他方面在游戲中沒有提供的視覺內容,例如故事發生的具體場景,甚至是一些角色配音,在配合運鏡或者一些大場面的情況下,整體呈現都給人帶來游戲本身無法提供的視覺感受。
但問題來了:這么多精致的動畫,悠星作為一家以發行為主的品牌,又是如何制作出來的?

二游動畫,能做多好?
據團隊介紹,ARCUS 自 2021 年成立,至今已經達到了 50 人規模。團隊中的成員都比較資深,基本來自于一些游戲或動畫公司。團隊當初成立的目的,也是因為隨著悠星的成長,發行的產品越來越多,他們需要一支專業團隊來做動畫這件事。
目前,ARCUS 差不多每 4 個月就能產出一條 3D 動畫短片,通過多線交叉并行的方式,他們已經為悠星代理的各款游戲制作了總計約 50 條左右的 3D 動畫短片作品。此外,他們為角色制作的一些 3D 模型設定等,還會反哺到一些項目中。

團隊表示,如今二次元玩家的審美正在不斷提升,精致度不夠的作品,越來越難打動人。引擎實時渲染動畫的優點往往在于效率更高,也和游戲中的一些畫面更匹配。這種風格統一、無縫銜接的情況,給不少玩家帶來了沉浸感似乎更強的感受。相比之下,實時渲染的動畫想要沖擊更高品質也要難得多。
但 ARCUS 成立之初,就想著要做更好的東西。在他們看來,離線渲染的動畫作品或能具備更高的上限:它一方面也能保持相同風格,但同時還能更好地控制畫質和光影細節,做出電影質感,在視覺和藝術表達上能有更多的控制力——簡單來說,就是耐看。
「離線動畫不是一個省時省力的事情。我們希望玩家們看了我們的動畫,能感受到我們的誠意。」

在實際推進中,他們也會遇到一些角色 2D 設計在形象設計上更著重靜態表現,因此不太適合 3D 化并做一些動作演出的情況。這時候他們會綜合評估,通過鏡頭設計、選題等方式避免讓角色以玩家不滿意的狀態展現。
ARCUS 向我舉了個例子,就是《蔚藍檔案》二周年特別 PV「清輝遍灑 她的獨奏曲」。團隊表示,考慮到立繪視角與模型落實的比例差異,原皮版本的 3D 效果存在一定局限性。因此他們斟酌再三,選擇讓更出效果的禮服裙日奈在動畫中登場。「畢竟我們的目標是讓觀眾能看到自己的角色動起來的最佳狀態。」

ARCUS 團隊還提到了今年大受好評的一部作品,是他們為《明日方舟》制作的國際服特別 PV - 拉普蘭德獨家放映會。在制作這條短片時,他們已經不滿足于過去的成果,除了在畫面上繼續發力以外,更深入的挖掘角色和故事的精髓,同時更靠近玩家。

據團隊介紹,他們在畫面上做了很多細節上的處理,比如一些轉場的小裝飾,它們都和故事本身有聯系。他們埋下的一些梗和隱喻,也被玩家們解讀了出來。這種互動讓他們感覺挺有成就感,在他們看來,這是團隊經過三四年的沉淀后,交上的一份比較好的階段性答卷。

「其實玩家看畫面和內容是能感受到你投入了多少精力,是不是有誠意,有沒有認真去研究角色和劇情的。」
03
結語
說到這里,可能還是有人會懷疑,為了游戲發行去做動畫,成本是不是太大了?
在我看來,二游「為愛付費」作為一個已成共識的說法,不論是研發還是發行,不論是想要提升游戲關注度和話題度,還是想要增加流水,關鍵都在于如何刺激更多玩家對角色產生足夠的喜愛。
而讓玩家能夠喜愛角色的關鍵,首先自然是角色本身的形象和性格設定要足夠有吸引力,其次就是需要讓玩家有足夠多的機會去了解角色——換言之,要有足夠的內容去營銷角色。
從這個角度看,制作動畫等內容,不僅是一種正確的營銷方式,還能在每個版本的中后期為玩家帶來新內容,避免長草期玩家活躍度的下滑。

實際上,想要給用戶提供足夠多的內容供給,如果僅靠游戲內來實現,也會對產能和成本投入帶來過大的考驗,不如交給發行環節,利用動畫或漫畫等形式落地。據了解,目前不止悠星,一些自研自發的二游廠商,同樣也會組建動畫團隊,去做類似的事情。
對于悠星自己來說,制作動畫等一系列動作,實際上也會幫助他們積累更多的內容制作能力。隨著他們邁出重返自研的步伐,這些能力很可能會在未來進一步地反哺到項目中去。
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