觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

" 校園題材是個很好的選擇,因為校園是絕大多數人的交集,人們享受青春,回憶青春,青春年華為同期相關的絕大多數東西都帶上了美好的濾鏡。" 數年前,面試某 RPG 項目時,我談了一番自己對題材的理解。接著我說:" 相對于市場需求,國內校園題材作品數量存在很大提升潛力,即便不用數據強調,作為玩家也一定有直觀體會。"
近幾天搜集文章素材的時候,朋友向我推薦了《紙房子》這個游戲。為了確保文章主題和素材的兼容性,我打開 B 站某解說視頻云速通了一遍。視頻結束時是黃昏時分,我站在窗前無意識地看向街景,大約 30 分鐘后,我打開 Steam,原價入庫了它。

截至目前,《紙房子》是我最喜歡的國產校園題材劇情向游戲。
以下關于游戲的介紹部分,可能存在一些劇透,若這款作品在您的愿望單上,您可以謹慎觀看,或是看完之后酌情忘掉我談到的內容。
作品的類型是文字冒險,故事背景為 2018 年西南地區某地級市,主角是一名女高中生,故事發生時間臨近她的高考。除她的親屬外,與主角建立親密情感關系的人也都是女性,所以游戲還有個標簽是 "LGBTQ+",不過游戲并不過分強調這一點,且展現得很克制。
我從前年開始對 MBTI 感興趣,緣由是測出的結果有不少令自己滿意甚至驚喜的地方。但在 MBTI 話題的評論區總能看到一種說法:其實測試結果并不是真實的自己,而是理想中的自己;做題的過程中,人總是把 " 我會怎么做 " 和 " 我希望自己這么做 " 混淆掉。
從這個角度看,《紙房子》的主人公趙穎兼具了兩方面的特質:父母離異后,她和父親、繼母一起生活,隨著異母妹妹出生,她在親情中幾乎沒有再收獲關懷。父親教育手段粗暴,所以她成年之前的成長經歷充滿了疼痛和冷漠,算是普通人有機會經歷的各類不幸的集合。
同時,她三觀很正,心地善良,對待身邊人總是本能地體恤并包容,在和校霸交鋒中又能看到她強大且不屈的一面。因為每個人都有糟糕的經歷,每個人人性中都有善良的一面,每個人都向往自己擁有美好且強大的特質,所以玩家很容易從經歷、本性和期待三方面對趙穎心生同情,然后達到移情。

" 喜歡上主角 " 是游戲經歷的關鍵一步,玩家基于這份感情,會對她的一切產生興趣。例如有她在的地方,她身邊的人,她的心情,她的處境——至此,我開始對這個游戲徹底著迷。

接下來,像所有喜歡她的玩家一樣,我們希望她不要經歷太多磨難,幸福地走到故事結尾,但故事設計的傳統套路就是持續讓玩家的心情處在著急和期待之中,然后以巨大的情節落差讓玩家的心情劇烈起伏,尤其在即將嘗到蛋糕的時候,作者往往會藏一把大刀。
所以趙穎與家庭的情感寄托——豆花遭遇不幸時,我盯著屏幕,停止操作沉默了許久,非常難受。一方面是劇情本身的影響,另一方面是劇情設計的難解。如果沒有要它的命,那沖突的烈度不夠;但是要了它的命,又讓故事太過殘忍,總之是兩難。
但仔細品味,其實作者在表達的過程中也保留了一些善意,比方說一些難受的經歷都會通過角色的口述表達,然后展現主角事前事后的心理活動,避免情節直接撞上殘忍的畫面。同時,這一點和干凈簡練的畫風相得益彰,它濾去了瑣碎的細節,讓玩家更關注情節本身,又能通過腦補以最適合自身的審美完善畫面。
通過攻略,我選了主觀上的一個美好結尾——讓她一直和摯友王藝菡在一起。后者其實是把趙穎所匱乏的一切,諸如親情、財富等極大補足后得到的人物,她的作用與定位非常明確:她是趙穎最耀眼的光,也是這個故事走向積極的道標。我屬實不想再虐心了,所以必須讓這倆人廝守到底。并且短時間內不再碰別的線和結局。

首次通關后,游戲時長顯示為 9 小時,其實流程沒這么久,因為我在游戲過程中不停地截圖和朋友討論。Steam 的部分評論顯示,有的玩家只花 4 個半小時就通關了??傊@個游戲流程不長,26 元的定價顯得很恰當。
游戲收尾的部分顯得有一些倉促,我總有意猶未盡的感覺。這幾天在各種平臺上刷到各種同人文章和圖片,朋友說它很可能會有續作或后日談。對此,我表示期待:開心茶房請快一點把新東西端上來!