
編輯┃李楠
之前游戲圈一直流傳著一句話 " 騰訊、網易做的賽道,中小廠商最好別碰!"
因為從研發資源投入到發行買量,再到試錯成本,大廠們已經把這種大 DAU 賽道的標準 " 拉的很高 "。如今在 FPS 賽道,騰訊已經上線了 8 款產品,另外還儲備有 18 款(還未完全公布)新品仍在持續擴張,打算 " 壟斷 " 該賽道。
當《三角洲行動》以 2500 萬首周注冊用戶數橫掃國內 FPS 市場,當《無畏契約》連續六個季度穩坐網吧熱力榜 Top2,當《和平精英》的日活用戶突破 7000 萬大關時,騰訊的 "FPS 壟斷論 " 似乎有了最堅實的注腳。
從戰術競技到硬核擬真,從移動端到 PC 端,騰訊用八年時間構建了一套覆蓋全品類、全場景的 FPS 產品矩陣。甚至連外掛治理、跨端技術這樣的基礎設施,都成了騰訊的 " 護城河 "。在這場 " 槍戰革命 " 中,騰訊似乎已經把對手逼到了墻角,但事實真的如此嗎?那些沖出重圍的 " 漏網之魚 ",又給這個賽道留下了怎樣的想象空間?
騰訊 FPS 帝國的構建:從產品矩陣到生態壟斷
騰訊在 FPS 領域的布局,始于 2007 年《穿越火線》的代理。這款韓國游戲憑借 " 生化模式 "" 爆破模式 " 等創新玩法,迅速占領國內 FPS 網游市場,成為騰訊 " 代理轉自研 " 的關鍵跳板。

這些產品覆蓋了戰術競技、英雄射擊、硬核擬真、休閑娛樂等多個子賽道,形成了 " 老 IP 持續造血、新 IP 開辟增量 " 的生態閉環。《穿越火線》系列年收入仍超 80 億,《無畏契約》國服季均日活創歷史新高,《和平精英》用戶時長同比增長 16%,這些數據都在訴說著騰訊的統治力。
更關鍵的是,騰訊通過 " 跨端匹配系統 "、" 游戲安全系統 ACE"、" 雙搖桿操作 " 等技術,制定了行業標準,讓其他廠商不得不跟隨——比如 " 雙搖桿操作 " 已成為移動 FPS 的標配," 跨端數據互通 " 成為玩家的剛性需求。
18 款儲備產品的圍剿,騰訊的 " 飽和式防御 " 戰略
除了已上線的 8 款 FPS 游戲,有媒體統計騰訊另有 18 款 FPS 的游戲儲備,品類更是涵蓋了:非對稱競技、獵殺奪寶、PVE、場景破壞奪金、二次元吃雞等多元玩法。其中,搜打撤賽道形成密集布局,包括《Exoborne》(外骨骼系統 + 動態天氣)、《代號:GP》(輕科幻 + 高機動性)、《ARC Raiders》(戰地團隊開發)、《代號:日蝕》(超自然微恐)等 5 款產品,通過微創新實現內部差異化競爭。

在速途網看來,騰訊的敵人從來不是競品,而是用戶審美疲勞——當外骨骼、動態天氣等微創新難以形成代際差異,龐大儲備或將陷入 " 有量無質 " 的困境。
沖出重圍的 " 漏網之魚 ",誰在挑戰騰訊的 FPS 帝國?
盡管騰訊占據了大部分市場份額,但仍有廠商在縫隙中找到了生存空間。比如米哈游的《絕區零》。
這款二次元動作射擊游戲,以 " 高畫質 "、" 快節奏 "" 角色養成 " 為賣點,避開了騰訊的 " 戰術競技 " 和 " 硬核擬真 " 賽道,瞄準了年輕玩家的 " 二次元 " 需求。在上線前《絕區零》以 4000 萬全球預約量刷新紀錄。

面對騰訊在 FPS 賽道的強勢地位,網易則通過差異化策略開辟生存空間,核心邏輯在于 " 繞開 PVP 主戰場,深耕次級賽道與細分市場 "。網易采用 " 品類錯位 + 區域下沉 " 雙軌策略,在英雄射擊、生存射擊等領域形成突破:《漫威爭鋒》主打 OW - like 英雄射擊玩法,避開騰訊《無畏契約》的戰術競技核心,開服即創下 Steam 在線峰值 44 萬的成績,躋身全球暢銷榜 TOP 1。
《七日世界》以 " 動態世界 +RPG 養成 " 的 PVE 模式吸引偏好合作探索的用戶,女性玩家占比達 37%,Steam 在線峰值突破 23 萬;發行端則通過《Blood Strike》主攻拉美、東南亞低端機市場,實現 6100 萬次下載的規模化突破。
網易游戲 FPS 戰略重心進一步轉向 PVE 賽道,《七日世界》手游、《命運》手游等產品均瞄準騰訊尚未重兵布局的領域。
速途網調查發現,盡管騰訊在 PVP 射擊領域占據絕對優勢,但 PVE 射擊仍是其薄弱環節。相較于網易(《七日世界》、《命運》手游)、米哈游(英雄射擊項目)等廠商在 PVE 賽道的積極布局,騰訊的 PVE 射擊產品數量較少,且缺乏像《星際戰甲》(買斷制)、《命運 2》(長期內容更新)這樣的 " 長線爆款 "。
此外,《逆戰》系列的老化,《矩陣:零日危機》面臨研發波折(前制作人離職、玩法反復調整),也讓騰訊在 PVE 射擊市場的競爭力面臨考驗。
網易與米哈游的路徑驗證了差異化生存的有效性:前者通過品類細分與區域市場精耕實現規模化突破,后者憑借敘事創新與技術整合構建獨特體驗,共同在騰訊主導的市場中撕開缺口。
《逃離鴨科夫》的逆襲:中小廠商的 " 非對撐破局 " 樣本
除了網易、米哈游這些研發大廠,速途網注意到,近日 B 站旗下 Team Soda 開發的《逃離鴨科夫》以 5 人團隊創造 2025 年國產獨立游戲市場的逆襲神話。這款定價 58 元、首發 88 折后 51.04 元的 PC 游戲,上線首周銷量突破 50 萬份,Steam 在線峰值達 14 萬人,斬獲 94% 特別好評,首周營收達 2552 萬元。

核心破局邏輯:避開騰訊《三角洲行動》等主流產品的軍事寫實賽道,以 " 硬核玩法 + 休閑外殼 " 的組合策略,在 3000 萬日活的搜打撤品類紅海中開辟細分市場。
在題材創新層面,游戲采用 " 鴨子擬人 + 萌系 3D 卡通渲染 " 的視覺風格,成功消解了傳統 FPS 的硬核屬性。數據顯示,其女性用戶占比達 32%,較行業均值高出 15 個百分點,這種萌系幽默的設定不僅形成差異化記憶點,更精準觸達了被主流軍事題材排除的泛用戶群體。
玩法設計上實施 " 減法 ":剝離《逃離塔科夫》的 PVP 復雜系統,聚焦純 PVE 撤離循環,通過動態地圖生成技術和強化基地養成模塊降低操作門檻,使核心 " 搜打撤 " 機制既保留策略深度又符合休閑玩家需求。
發行環節則充分利用了 B 站社區生態,如開發者日志持續曝光開發細節,創意工坊功能支持玩家自定義內容,形成 " 開發 - 反饋 - 迭代 " 的閉環傳播。51 元的買斷制定價策略(較原價降低 12%)既平衡了付費風險,又通過首日 10 萬份的銷量驗證了市場接受度。
不過 M 站 74 分的綜合評分也暴露隱憂,外媒指出其存在內容重復性高、刺激反饋單薄等問題,提示團隊需在買斷制框架下解決后續更新的盈利可持續性矛盾。
這種 " 垂直題材 + 精準渠道 " 的破局路徑證明:在騰訊構筑的 " 大 DAU 陷阱 " 之外,中小廠商可通過聚焦細分需求、壓縮團隊規模(5 人穩定團隊)、強化社區運營,在巨頭生態縫隙中構建可持續的生存空間。
此外,一些獨立游戲也在騰訊的 " 眼皮底下 " 找到了生存空間。比如上海神奇魚團隊開發《暗夜長夢》,這款恐怖射擊游戲憑借 " 心理恐怖 "" 劇情驅動 " 的特色,獲得了玩家的好評;柳葉刀工作室的《邊境》則以 " 太空射擊 "、" 團隊合作 " 為賣點,吸引了硬核玩家。這些游戲雖然沒有騰訊的資源,但通過 " 差異化玩法 " 和 " 精準定位 ",在 FPS 市場中占據了一席之地。
壟斷與創新的博弈,FPS 賽道的生態困局與破局可能
騰訊的 "FPS 壟斷 ",本質上是 " 規模效應 " 與 " 技術壁壘 " 的結果。但市場是動態的,細分賽道的潛力、技術創新的可能、用戶需求的變化,都為其他廠商留下了機會。網易的《螢火突擊》、米哈游的《絕區零》,以及《逃離鴨科夫》等現象級產品,都在證明:在 FPS 這個大賽道中,壟斷并非永恒,創新才是永恒的主題。

FPS 市場的未來雖然不會是 " 一家獨大 ",但騰訊的 "FPS 帝國 ",終將在創新與競爭中,變得更加穩固;而那些沖出重圍的 " 中小廠商 ",也將在縫隙中,找到屬于自己的光芒。