

這個理論從未得到過微軟官方的確認,不過接受度還挺高。但如此寓教于樂的拳拳用心,在小學(xué)的微機課上卻會被老師無情剝奪。因此在課上,我總會試圖從電腦的邊邊角角里挖點好玩的東西出來,有次就在系統(tǒng)設(shè)置里找出來了。
當(dāng)時的 Windows 系統(tǒng)自帶好幾種指針皮膚,還能勾選 " 顯示指針軌跡 " 讓鼠標現(xiàn)出長長的拖影。于是我就就這樣開始在被教師主機控制的時候用滑鼠的方式無形摸魚,想象自己操作光標在窗口間玩平臺跳躍。

而之所以又回想起這個場景,是因為我前段時間玩了一款全程只能用鼠標滑動操作的獨立游戲,《超級滑刃戰(zhàn)士》。


然而戰(zhàn)斗的爽是有限的:每輪戰(zhàn)斗開始時,屏幕正上方都會出現(xiàn)一個倒計時,歸零后,所有怪物都會自動消失。雖然打出連擊可以縮短每關(guān)的時間,但左下角還有一個神秘的計時,每次抵達區(qū)域終點時,總會停在 24:00。玩家也只能進入傳送房,再次回到輪回的起點。
只有在一次次輪回中揭示出更多的線索和隱藏小路,才能一點點看到肉鴿的表象之下,游戲知識鎖解密的里子。
例如在最開始,可以獲得這樣的一條線索:


首先探索的試錯成本不低,戰(zhàn)斗地圖是條單向道,一旦中途錯過了線索或者手滑進錯了房間,就要重打一輪。而解謎部分的引導(dǎo)略顯薄弱,對觀察力的要求也有點高。綜合起來,導(dǎo)致我在解開第一個謎題之前無比迷茫,感覺場景里各種機關(guān)線索看起來很豐富,但還是不知道自己除了滑來滑去地戰(zhàn)斗還能干什么。

但照著攻略成功對上電波后,我開始時常感受到一些尤里卡的成就感。這主要源于《超級滑刃戰(zhàn)士》單一操作機制激起的好奇心:單靠滑,還能解決什么樣的謎題?
如果只有窗口內(nèi)的滑動,那可能確實有點創(chuàng)意平平,但這款游戲卻沒有止步于此。例如,最讓我印象深刻的地方,就是游戲利用了窗口化后 " 禁錮 " 鼠標指針的特性。當(dāng)?shù)貓D內(nèi)有需要高速移動才能斬擊的敵人時,需要將光標移動到右下角,然后從窗口外繞到右上角,以達到窗口內(nèi)滑動無法實現(xiàn)的最高速度。
除了充分利用鼠標和窗口的各種特性,游戲中也設(shè)計了完全不用鼠標的謎題。例如用指針把角色引導(dǎo)到小蒲團上,然后將鼠標倒置過來,靜置幾秒,來激活角色的冥想狀態(tài),以擊破障礙,開辟一條新的道路。

此外,游戲還特意把很多后期才能解鎖的謎題都放在了地圖的最前端,并且且設(shè)計了力大磚飛的防好奇心機制。
比如某處地圖的地面上有一個巨大的無限大標志,在掌握一定的解密思路之后,不少玩家會試著在這里順著滑兩下,但無事發(fā)生。只有到后期拿到線索了,才能更確定地在這里多滑個十幾下,一邊想著 " 我就知道 " 打開一條新路。

雖然故事并不復(fù)雜,但與解密機制和電波感的結(jié)合卻顯得非常自然。更何況,一時間好像真的很難想到有哪款游戲,能堅持圍繞一個極為具體的交互機制做系統(tǒng)化設(shè)計。這種限制固然帶來了很多掣肘之處,但卻也留下了靈光一現(xiàn)、讓人難以忘記的瞬間。

或許這正說明了它的魅力所在——當(dāng)一個創(chuàng)意被貫徹到極致時,稚拙本身也成為了一種風(fēng)味,讓人沉迷其中,就這么一滑到底。

