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        關(guān)于ZAKER 合作

        “不許點擊,一滑到底”

        關(guān)于 Window 內(nèi)置的小游戲,有個流傳已久的說法:在鼠標操作尚不普及的年代,這是微軟為了幫助用戶快速上手圖形界面而設(shè)置的教程。

        這個理論從未得到過微軟官方的確認,不過接受度還挺高。但如此寓教于樂的拳拳用心,在小學(xué)的微機課上卻會被老師無情剝奪。因此在課上,我總會試圖從電腦的邊邊角角里挖點好玩的東西出來,有次就在系統(tǒng)設(shè)置里找出來了。

        當(dāng)時的 Windows 系統(tǒng)自帶好幾種指針皮膚,還能勾選 " 顯示指針軌跡 " 讓鼠標現(xiàn)出長長的拖影。于是我就就這樣開始在被教師主機控制的時候用滑鼠的方式無形摸魚,想象自己操作光標在窗口間玩平臺跳躍。

        其中我最喜歡的是一套恐龍主題的光標,如今一看也有網(wǎng)友對其印象深刻

        而之所以又回想起這個場景,是因為我前段時間玩了一款全程只能用鼠標滑動操作的獨立游戲,《超級滑刃戰(zhàn)士》。

        這款游戲看起來像是個肉鴿動作游戲:主角被剝奪了除了滑動鼠標外的一切操作方式,只能靠鼠標引導(dǎo)滑動,靠近敵人后會自動攻擊。攻擊有一定次數(shù)上限,消耗完后需要一定時間回復(fù),裝填完畢就會發(fā)出 " 叮 " 的一聲。

        滑來滑去就能殺得五顏六色稀里嘩啦丁鈴當(dāng)啷,手感類似用鼠標玩《水果忍者》,確實爽

        然而戰(zhàn)斗的爽是有限的:每輪戰(zhàn)斗開始時,屏幕正上方都會出現(xiàn)一個倒計時,歸零后,所有怪物都會自動消失。雖然打出連擊可以縮短每關(guān)的時間,但左下角還有一個神秘的計時,每次抵達區(qū)域終點時,總會停在 24:00。玩家也只能進入傳送房,再次回到輪回的起點。

        只有在一次次輪回中揭示出更多的線索和隱藏小路,才能一點點看到肉鴿的表象之下,游戲知識鎖解密的里子。

        例如在最開始,可以獲得這樣的一條線索:

        對應(yīng)的謎題位置,出現(xiàn)在之前的地圖里:在無數(shù)次經(jīng)過的背景中,有只一言不發(fā)的外星兔子。用鼠標繞著滑幾圈,直到把它繞暈,就能夠打開一條新的捷徑。

        《超級滑刃戰(zhàn)士》就是這么一款挺需要對上電波的游戲。

        首先探索的試錯成本不低,戰(zhàn)斗地圖是條單向道,一旦中途錯過了線索或者手滑進錯了房間,就要重打一輪。而解謎部分的引導(dǎo)略顯薄弱,對觀察力的要求也有點高。綜合起來,導(dǎo)致我在解開第一個謎題之前無比迷茫,感覺場景里各種機關(guān)線索看起來很豐富,但還是不知道自己除了滑來滑去地戰(zhàn)斗還能干什么。

        就算后來自己解出了不少謎題,也還是會非常迷茫地把 demo 時期的提示當(dāng)成 meta 元素的謎面

        但照著攻略成功對上電波后,我開始時常感受到一些尤里卡的成就感。這主要源于《超級滑刃戰(zhàn)士》單一操作機制激起的好奇心:單靠滑,還能解決什么樣的謎題?

        如果只有窗口內(nèi)的滑動,那可能確實有點創(chuàng)意平平,但這款游戲卻沒有止步于此。例如,最讓我印象深刻的地方,就是游戲利用了窗口化后 " 禁錮 " 鼠標指針的特性。當(dāng)?shù)貓D內(nèi)有需要高速移動才能斬擊的敵人時,需要將光標移動到右下角,然后從窗口外繞到右上角,以達到窗口內(nèi)滑動無法實現(xiàn)的最高速度。

        除了充分利用鼠標和窗口的各種特性,游戲中也設(shè)計了完全不用鼠標的謎題。例如用指針把角色引導(dǎo)到小蒲團上,然后將鼠標倒置過來,靜置幾秒,來激活角色的冥想狀態(tài),以擊破障礙,開辟一條新的道路。

        如何控制指針在翻過鼠標時停留在蒲團上,可能是最需要操作的地方了

        此外,游戲還特意把很多后期才能解鎖的謎題都放在了地圖的最前端,并且且設(shè)計了力大磚飛的防好奇心機制。

        比如某處地圖的地面上有一個巨大的無限大標志,在掌握一定的解密思路之后,不少玩家會試著在這里順著滑兩下,但無事發(fā)生。只有到后期拿到線索了,才能更確定地在這里多滑個十幾下,一邊想著 " 我就知道 " 打開一條新路。

        圍繞著操作限制進行整體設(shè)計的游戲,好像天然地適配 meta 元素,《超級滑刃戰(zhàn)士》也是如此。劇情的真相是,主角是被困在了一款被游戲開發(fā)者放棄的游戲中。而 " 開發(fā)者 " 最終也被玩家堅持不懈的滑動解密召喚了回來,決定完成這部游戲。

        雖然故事并不復(fù)雜,但與解密機制和電波感的結(jié)合卻顯得非常自然。更何況,一時間好像真的很難想到有哪款游戲,能堅持圍繞一個極為具體的交互機制做系統(tǒng)化設(shè)計。這種限制固然帶來了很多掣肘之處,但卻也留下了靈光一現(xiàn)、讓人難以忘記的瞬間。

        在游戲的 Steam 評測區(qū)里,很多玩家在打出推薦后,都提到不少玩到紅溫的地方,有人喜歡戰(zhàn)斗部分解密一個沒看懂,有人喜歡謎題但覺得戰(zhàn)斗手感稀爛,末了卻都會提到滑鼠解謎帶來的驚喜,然后補一句:這個游戲真的有魔力,對著指南抄作業(yè)都想要堅持玩完。

        或許這正說明了它的魅力所在——當(dāng)一個創(chuàng)意被貫徹到極致時,稚拙本身也成為了一種風(fēng)味,讓人沉迷其中,就這么一滑到底。

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        游戲研究社

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