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        VR陀螺 10-21

        不止于大空間:《道詭異仙 VR》如何用“實景置景”打通線下沉浸式閉環?

        文 /VR 陀螺 Welkin

        在北京召開的砂之盒沉浸展(SIF 2025)上,一款基于閱文集團旗下爆款網絡小說 IP《道詭異仙》改編的沉浸式 VR 大空間體驗《道詭異仙 VR》成為了現場最熱門的項目之一,不僅體驗的用戶排起長龍,風格獨特的置景也引得許多觀眾駐足圍觀、打卡留念。

        今年 6 月,沙核科技與閱文集團宣布達成深度戰略合作,以 " 重構 IP 體驗 " 為核心目標共同打造《道詭異仙 VR》。VR 陀螺有幸在這次活動中試玩了 20 分鐘時長的先行體驗版,并與主創團隊——沙核科技聯合創始人、XR 制片人周旭東與沙核科技聯合創始人、內容與產品負責人張佩斌展開交流。在如今這個 VR 大空間快速發展但雷同內容泛濫的階段,如何與 IP 做深度結合,探索出創新且獨到的新路線,從本次對話中可以看到他們的一些答案。

        沉浸式置景 × 中式克蘇魯:一場全感官的 VR 詭境實錄

        《道詭異仙 VR》首先給用戶帶來深刻印象的是現場環境,體驗區打造得仿佛是一間心理咨詢機構機構,工作人員們甚至穿起白大褂,場景四周則由紅線、鈴鐺和符咒營造出類似結界的效果。在試玩區以外還設有一間紅光照射、狹窄逼仄的拘束室,屋外則提供了監控器視角,烘托出原作 IP 的詭異氛圍。試玩過后用戶還可以領取病歷單,填寫心理狀態等。可以說從用戶進入 VR 大空間、到離開 VR 大空間,都有實景作為過渡。相比市面上大量以定位符號的墻紙鋪滿場景、外觀近似的 VR 大空間體驗而言,《道詭異仙 VR》從置景上就先聲奪人。

        作為一個現象級網文 IP,《道詭異仙》將中國傳統的修仙道教文化與西方克蘇魯文化中 " 不可名狀的恐怖 " 相互融合,形成了一種基于本土的獨特 " 中式克蘇魯 " 風格。在《道詭異仙 VR》的場景中,盤根錯節的樹根如同觸手一般,面容詭異的娃娃表情十分瘆人,還有不時縈繞在耳邊的瘋言瘋語——不使用直來直去的 Jump Scare,而是更加強調通過氛圍和暗示令人不寒而栗,這正是中式恐怖的魅力。

        本大空間的內容改編自小說開篇的高潮段落:主角李火旺在丹爐前與師傅丹陽子爆發沖突。現場占地 8 × 8=64㎡,體驗時支持兩組 4 人小隊錯峰游玩,用戶以素人的身份進入其中,逐步與主角和反派相遇,再共同應對危機。人物建模帶有卡通風格,原作粉絲也得以近距離地欣賞李火旺的容顏。

        制作組不僅通過 VR 頭顯把用戶帶入那個氛圍詭譎的世界,還將原作的特色與眼動追蹤相結合,設計了 " 雙世界切換 " 的獨特玩法——用戶通過眨眼交互,在現實和道詭世界中穿梭,從而解開謎題和推進劇情。這種簡單易懂的眨眼交互輔以精心打造的場景,確實塑造出了其他媒介中難以實現的視覺奇觀。

        在體驗中可以明顯感覺到,制作組很克制使用文字類的 UI 提示,而是在流程中盡量通過光源、場景和路線等設計,讓用戶保持沉浸感的同時,不知不覺地被引導到下一個目的地。在流程的特定橋段,用戶還能以右手化劍,揮動手指抵擋丹陽子的攻擊,與李火旺聯手對抗敵人。在特定位置還有現場的風扇助力,烘托出飛沙走石的視覺盛宴和最終大戰的臨場感。據了解未來的正式版中還將加入 " 氣味 " 的嗅覺層次,力求實現全感體驗。

        IP 改編的雙刃劍:在束縛中探索沉浸式體驗的創新空間

        此次沙核科技與閱文集團的合作帶有很強的探索性和實驗性,沙核從眾多 IP 中挑選適合與 VR 結合并發揮創意的作品,而閱文則負責對改編進行基于原作的審核與把關。團隊表示首先選擇《道詭異仙》這個 IP 進行大空間內容開發的原因,還是基于原作本身與 VR 的契合度。

        對于 IP 的選擇,周旭東表示:" 選《道詭異仙》首先是因為原作的風格夠‘癲’,我們團隊非常喜歡;從媒介角度來看,最重要的一點是世界觀的設定,《道詭異仙》的雙世界切換特性是我們認為天然適合 VR 游戲、特別是 VR 大空間的設計點,眨眼切換的玩法是其他傳統媒介很難實現的;而從商業的角度,原作粉絲本身具有很強的傳播屬性,年輕化 IP 的核心受眾群的接納程度也較高,很適合作為探索。"

        張佩斌認為 IP 改編是一把雙刃劍:"IP 的優勢是可以把現在還處在相對小眾圈子的沉浸式娛樂,拉到大眾化的圈子里,可以大規模地去擴大內容的受眾。閱文自身的渠道流量和粉絲池,對《道詭異仙 VR》的宣傳和推廣也大有助益。不過 IP 改編的缺點也存在,就是對于創作的束縛較多,尤其當 VR 還處在不成熟的階段,限制的影響較大。與成熟的電影或動畫業不同,VR 行業的標準流程還沒有建立起來,我們和 IP 進行合作也是想嘗試明確并共同建立這個標準。"

        每個人對恐怖元素的接受程度都不同,作為面向大眾市場的 VR 大空間內容,做恐怖題材也面臨一定的風險和挑戰。目前線下 LBE 市場還沒有明確的受眾,內容類型五花八門,因此無論恐怖的程度、交互的難度,包括審核標準,都需要創作者一步步去嘗試,并基于用戶反饋作調整。制作組表示《道詭異仙 VR》將優先服務原作粉絲,讓核心受眾滿意后再考慮破圈,至于吸引不同層面的消費者,如中式克蘇魯、恐怖密室,則會通過宣發營銷將作品的不同特質表達出來,在達成這一目標的同時探索用戶畫像。

        《道詭異仙 VR》并沒有使用 VR 一體機,而是采用了背包串流的形式,力求提供更好的畫質和更深度的內容。除了引入眼動交互外,還確定加入風力和嗅覺以實現全感體驗。比如利用熱風機來模擬丹爐傳來的熱浪,在設備內置動態觸發的氣味膠囊,據悉以上設計在內部全都已經測試完成了,這種全感的綜合體驗也是向主流大空間以外的形態進行探索。

        在商業化落地層面,《道詭異仙 VR》會考慮多條路線并行的方式。包括首選一線城市內自運營程度較大的場所落地,這樣便于做主題化的官方店,搭配餐飲及周邊產品的銷售。同時考慮與頭部線下 VR 體驗店合作分發,在各個城市做巡回快閃。先盡可能打造起一些旗艦場所后,到第二、第三年的階段,再考慮更多下沉市場。并且選址將不局限于 VR 體驗店,還會嘗試對主題公園、密室等渠道進行拓展。除此之外,閱文集團也在為《道詭異仙》這個 IP 開發更豐富的產品矩陣。雙方共同努力促進 IP 經濟生態圈的繁榮。

        目前的線下大空間還處在一個過渡階段,不僅存在內容同質化的現象,而且會把很多內容放在同一個空間里,布滿定位符號的場景也缺乏特色。用戶在獲得新奇的 VR 體驗過后,如何通過社交媒體直觀傳達出自己的感受,吸引更多人前來是一大痛點。類似《道詭異仙 VR》這樣的契合原作的置景,既能充分滿足粉絲的打卡和分享需求,也能提升沉浸感,吸引商場的客流,并且未來還能與其他類型的線下體驗如電影、密室、劇本殺等進行深度結合。

        張佩斌認為:" 相比 90-120 分鐘的電影,以及需要持續游玩數小時的密室和劇本殺,從敘事和體驗的角度,半小時左右的 VR 大空間內容還不足以形成一個非常完整的內容。但如果將其作為沉浸式體驗中的一個環節,會為傳統線下娛樂帶來更多的形態,最終打造出全棧的線下沉浸式體驗的娛樂場所。"

        告別野蠻生長:VR 大空間內容的兩條未來賽道

        在《消失的法老》取得商業成功、為 VR 大空間打出標準模板以來,現階段 VR 大空間市場依舊是以偏文旅向的內容為主流,同時商業模式還是單次付費為主。

        周旭東表示:成功的模板出現后反倒讓內容創作者有了路徑依賴,顯得束手束腳。目前國內 VR 大空間在經歷野蠻生長、形態雷同后,開始卷價格,還需要過一段時間才會開始卷體驗,讓創作者真正思考 VR 能實現什么。

        張佩斌則認為未來 VR 大空間會存在兩條賽道:一是以空間規模、布控系統和硬件都標準化的內容大批量生產,快速占領市場;另一條則是八仙過海各顯神通,為了呈現最獨特的體驗,選擇最合適的硬件和風格來做定制,每個內容都與眾不同。只要體驗本身足夠精彩,體量足夠大,自身就可以成為非常獨特的門店。而這些獨特的門店匯聚起來,形成一個沉浸式綜合體。

        未來沙核科技會在兩條賽道上都做探索,如《幽冥公交》這種小體量的一體機內容,會放在標準化賽道嘗試;而相對較重的 IP 合作類,無疑很適合第二條賽道。同時沙核自身的創作和探索基因,在 VR 領域的豐富積累,以及掌握的全球創作者資源,都促使他們更加愿意去進行個性化的探索。《道詭異仙 VR》這種復合型全感沉浸式體驗就是未來的一個方向,今后還會考慮策劃 PvP 玩法的 VR 大空間,讓朋友與朋友之間或陌生人之間相互比拼,解決復購率的問題。

        工作人員為體驗者講解《道詭異仙 VR》的眨眼交互。

        除了《道詭異仙 VR》外,沙核團隊此前也有相當多東方幻想類內容的積累,展望國內的 VR 大空間內容出海,周旭東認為有兩個關鍵:一是內容品質,二是文化門檻。以當前的 VR 行業的市場環境,一個內容能夠投入到什么程度在商業上是可控的,想要出海必須要有足夠大的投入才能確保品質,此外海外用戶能否理解東方元素是另一大關鍵。因此沙核選擇借由克蘇魯這個東西方都了解的題材,在其中適當加入西方人沒見過的東方元素,來嘗試弱化其中的文化隔閡。

        張佩斌認為偏恐怖懸疑的內容更容易調動觀眾的情緒,而且不需要太長的鋪墊,有利于內容出海。沙核的《幽冥公交》就有很多海外的合作方想要引進,在萬圣節的時候進行展覽。可見恐怖的本質和交互,在國內外是相通的。

        陀螺君試玩《幽冥公交》。

        結語

        《道詭異仙 VR》完整版體驗內容量在 30 分鐘左右,預計將于 2026 年 3 月份左右正式推出。通過將中式克蘇魯的美學風格與眨眼切換、全感交互等創新玩法結合,這款作品力求打破 VR 內容同質化的僵局,探索 IP 改編的沉浸式表達。

        當前 VR 大空間正站在內容升級的十字路口:是繼續走標準化復制的捷徑,還是深耕個性化體驗的深水區?沙核科技的選擇給出了一個清晰的答案——唯有將技術、敘事與場景深度融合,才能創造出真正具有長久生命力的沉浸式內容。

        隨著更多像《道詭異仙 VR》這樣兼具文化厚度與創新勇氣的作品出現,VR 大空間才能真正突破小眾圈層,成為下一代沉浸娛樂的基礎設施。這條路或許漫長,但值得所有從業者為之深耕。

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