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        關于ZAKER 合作
        速途網 10-21

        速途專訪丨這家公司死磕閱文,把《道詭異仙》搬上 VR,還要出海嚇唬老外

        作者┃王佩

        在朝陽區悠唐皇冠假日酒店的會議室里,沙核科技與閱文集團合作的《道詭異仙 VR》大空間項目剛結束媒體采訪,空氣中還殘留著大家討論 " 坐忘道樂子人 "(以騙人為樂的人群)的興奮勁兒——這個把中式詭譎、精神分裂和 VR 全感體驗揉成一團的 IP 改編,正試圖用 " 世界穿梭 " 的設定,把書粉從小說拽進現實的沉浸場。

        速途網這次專訪到了沙核科技聯合創始人、XR 制片人周旭東以及沙核科技聯合創始人張佩斌,聊了聊關于把這款熱門 IP 做成 VR 的想法;如何做城中式克蘇魯;以及怎么理解《道詭異仙》的 " 癲文化 "。

        合作不是 " 賣 IP",是把原著的 " 癲 " 掰碎了揉進 VR

        當《道詭異仙》的名字與 VR 綁定,外界的第一反應往往是 "IP 變現 "。但周旭東卻搖了搖頭:" 我們不是把原著當食材賣,是把它的‘魂’扒下來,用 VR 的手藝重新做一遍。" 在他眼里,《道詭異仙》的 " 癲 " ——那種主角李火旺分不清現實與虛幻的精神狀態,是原著最珍貴的 " 鉤子 "。

        圖:沙核科技聯合創始人、XR 制片人周旭東

        為了讓這個 " 鉤子 " 更鋒利,團隊沒少跟閱文磨合。比如原著里 " 雙世界切換 " 的核心設定,最初有人提議用簡單的場景跳轉,但周旭東堅持要加 " 物理互動 ":當反派劫持人質時,體驗者能看到兩個世界發生的平行劇情——一側是丹陽子推人入煉丹爐的修真世界,另一側是精神病患挾持人質沖向 CT 機的現實醫院。" 原著的‘癲’不是特效堆出來的,是邏輯上的混亂,VR 得把這個邏輯具象化。"

        而閱文的角色,更像是 "IP 把關人 "。比如測試版里原本有個 " 血肉元素 " 的設計,團隊想用夸張的造型強化恐怖感,但閱文提出:" 得符合原著的東方審美,不能太西化。" 最后改成了 " 樹根狀異化生物 " ——既保留了恐怖感,又貼合東方文化里 " 萬物有靈 " 的詭異感。這種磨合,讓《道詭異仙 VR》不僅是 IP 的衍生,更像是原著的 " 平行宇宙 "。

        VR 不是 " 技術秀 ",是讓用戶 " 成為李火旺 "

        很多人對 VR 的印象還停留在 " 看 3D 電影 ",但《道詭異仙》VR 要做的,是讓用戶 " 成為李火旺 "。周旭東舉了個例子:當體驗者戴上 VR 頭顯,眼前是破敗的醫院走廊,耳邊是李火旺的喘息聲,突然,一個穿道袍的身影從拐角閃過——那是坐忘道的 " 樂子人 "。如果體驗者伸手去抓,會發現手穿過了對方的身體,同時耳邊傳來原著里的臺詞:" 你看得見我,卻摸不著我,是不是很有趣?"

        這種 " 互動 " 不是簡單的點擊按鈕,而是讓用戶 " 參與 " 劇情。比如體驗者可以選擇幫李火旺對抗反派,也可以選擇躲在角落觀察,不同的選擇會影響劇情走向——幫李火旺可能會觸發 " 精神覺醒 " 的支線,躲在角落則可能陷入更深的混亂。" 我們不想讓用戶當旁觀者,而是讓他們借助‘李火旺’的視角,體驗李火旺面對世界錯亂崩潰的癲狂感受。"

        為了強化這種沉浸感,團隊還加了 " 全感設計 "。比如當體驗者進入 " 夢核 " 場景(原著里李火旺常出現的幻覺空間),會聞到醫院消毒水的味道,感受到風扇吹來的冷風,甚至聽到遠處傳來的雞叫聲。"VR 不是視覺游戲,是五感的欺騙。只有讓用戶覺得‘這就是我經歷的’,才算成功。"

        中式克蘇魯不是 " 貼標簽 ",是用東方元素講 " 不可名狀 "

        《道詭異仙》VR 被貼上了 " 中式克蘇魯 " 的標簽,但如何給 " 中式克蘇魯 " 下一個準確的定義?關鍵在于文化轉譯。" 我們不是把西方的克蘇魯改成東方版,是用東方的元素講‘不可名狀’的感覺。" 張佩斌解釋。

        圖:沙核科技聯合創始人張佩斌

        因此,《道詭異仙 VR》先行版的體驗中摒棄了西方標志性的章魚觸手等元素,轉而從東方自然與集體記憶中尋找靈感。其核心理念在于,恐怖并非源于堆砌駭人意象,而是通過留白與暗示,營造 " 不可名狀 " 的心理壓迫感,這與中式恐怖中 " 看不見摸不著 " 的敬畏感一脈相承。

        在實現路徑上,團隊采取了一種融合感官的沉浸策略。視覺上,用枯樹枝的扭曲形態被用以替代觸須,斷裂樹枝形成的天然 " 樹眼 " 則成為不可名狀之物的視覺錨點,還借助 VR 媒介中實現的視野限制來放大未知的恐懼;聽覺上則謹慎運用嗩吶、古箏等傳統民俗樂器,以期用獨特的東方音色觸動深層心理。他們最終追求的,并非瞬間的驚嚇,而是利用 VR 的沉浸特性,塑造一種根植于本土文化、縈繞于內心深處的壓抑與詭譎氛圍。

        VR 大空間的未來:不是 " 文旅項目 ",是 " 年輕人的社交貨幣 "

        2025 年的 VR 大空間市場,還停留在 " 文旅項目 " 的初級階段——很多場館用 VR 做鬼屋、密室,賺一波快錢就走。但《道詭異仙》VR 的野心,是成為 " 年輕人的社交貨幣 "。

        比如項目里的 " 粉絲記憶點 " 設計:體驗者可以通過整體的空間制景,或者在場景里找到 " 坐忘道樂子人 " 的隱藏彩蛋。這些設計不是為了增加難度,而是為了讓粉絲有 " 參與感 " —— " 就像看演唱會時舉燈牌,粉絲需要這種‘身份認同’。"

        此外,閱文團隊還在探索 VR 與其他娛樂形式的融合。比如與環球影城的合作——今年萬圣節,環球影城推出了《道詭異仙》探險屋,成為萬圣節活動的核心主題區。這是環球影城首次與中國網文 IP 深度合作,也是閱文將《道詭異仙》推向線下拓展的嘗試。"VR 不是孤立的,它可以和密室、劇本殺、主題公園結合,變成年輕人的‘社交場景’。"

        道詭異仙的 " 出海 ":恐怖是共通的,東方元素是獨特的

        當被問到 " 道詭異仙 VR 會不會出海 ",周旭東笑了笑:" 恐怖是人類的共通語言,東方元素是我們的獨特優勢。" 他舉了個例子:去年團隊做的《幽冥公交》項目,受到了國外合作方的關注,對方甚至想把項目帶到萬圣節展覽上。" 西方的恐怖片喜歡用‘視覺沖擊’,而我們的恐怖是‘心理沖擊’——那種‘不知道下一秒會發生什么’的恐懼,是東方文化里特有的。"

        當然,出海也面臨挑戰。比如文化差異——西方的觀眾可能不理解 " 坐忘道 " 的梗,或者 " 道詭 " 的世界觀。但團隊并不擔心:" 我們會用‘克蘇魯’的殼,裝‘東方文化’的核,讓西方觀眾既能更好的理解劇情與背景,又能感受到東方文化的獨特魅力。"

        走出會議室,北京的夜已經深了。VR 展廳里的燈光還亮著,幾個年輕人戴著頭顯,正沉浸在《道詭異仙》的世界里——他們一會兒笑著喊 " 道爺我成了 ",一會兒又嚇得抓住同伴的手臂。這種 " 又笑又怕 " 的表情,或許就是《道詭異仙 VR》的魅力所在——它不是完美的,但它讓年輕人找到了 " 沉浸式娛樂 " 的新答案。

        就像周旭東說的:"VR 不是技術,是讓人‘感受’的工具。《道詭異仙 VR》不是要改變世界,是要讓年輕人覺得,原來 VR 還能這么玩。"

        作者┃王佩

        在朝陽區悠唐皇冠假日酒店的會議室里,沙核科技與閱文集團合作的《道詭異仙 VR》大空間項目剛結束媒體采訪,空氣中還殘留著大家討論 " 坐忘道樂子人 "(以騙人為樂的人群)的興奮勁兒——這個把中式詭譎、精神分裂和 VR 全感體驗揉成一團的 IP 改編,正試圖用 " 世界穿梭 " 的設定,把書粉從小說拽進現實的沉浸場。

        速途網這次專訪到了沙核科技聯合創始人、XR 制片人周旭東以及沙核科技聯合創始人張佩斌,聊了聊關于把這款熱門 IP 做成 VR 的想法;如何做城中式克蘇魯;以及怎么理解《道詭異仙》的 " 癲文化 "。

        合作不是 " 賣 IP",是把原著的 " 癲 " 掰碎了揉進 VR

        當《道詭異仙》的名字與 VR 綁定,外界的第一反應往往是 "IP 變現 "。但周旭東卻搖了搖頭:" 我們不是把原著當食材賣,是把它的‘魂’扒下來,用 VR 的手藝重新做一遍。" 在他眼里,《道詭異仙》的 " 癲 " ——那種主角李火旺分不清現實與虛幻的精神狀態,是原著最珍貴的 " 鉤子 "。

        圖:沙核科技聯合創始人、XR 制片人周旭東

        為了讓這個 " 鉤子 " 更鋒利,團隊沒少跟閱文磨合。比如原著里 " 雙世界切換 " 的核心設定,最初有人提議用簡單的場景跳轉,但周旭東堅持要加 " 物理互動 ":當反派劫持人質時,體驗者能看到兩個世界發生的平行劇情——一側是丹陽子推人入煉丹爐的修真世界,另一側是精神病患挾持人質沖向 CT 機的現實醫院。" 原著的‘癲’不是特效堆出來的,是邏輯上的混亂,VR 得把這個邏輯具象化。"

        而閱文的角色,更像是 "IP 把關人 "。比如測試版里原本有個 " 血肉元素 " 的設計,團隊想用夸張的造型強化恐怖感,但閱文提出:" 得符合原著的東方審美,不能太西化。" 最后改成了 " 樹根狀異化生物 " ——既保留了恐怖感,又貼合東方文化里 " 萬物有靈 " 的詭異感。這種磨合,讓《道詭異仙 VR》不僅是 IP 的衍生,更像是原著的 " 平行宇宙 "。

        VR 不是 " 技術秀 ",是讓用戶 " 成為李火旺 "

        很多人對 VR 的印象還停留在 " 看 3D 電影 ",但《道詭異仙》VR 要做的,是讓用戶 " 成為李火旺 "。周旭東舉了個例子:當體驗者戴上 VR 頭顯,眼前是破敗的醫院走廊,耳邊是李火旺的喘息聲,突然,一個穿道袍的身影從拐角閃過——那是坐忘道的 " 樂子人 "。如果體驗者伸手去抓,會發現手穿過了對方的身體,同時耳邊傳來原著里的臺詞:" 你看得見我,卻摸不著我,是不是很有趣?"

        這種 " 互動 " 不是簡單的點擊按鈕,而是讓用戶 " 參與 " 劇情。比如體驗者可以選擇幫李火旺對抗反派,也可以選擇躲在角落觀察,不同的選擇會影響劇情走向——幫李火旺可能會觸發 " 精神覺醒 " 的支線,躲在角落則可能陷入更深的混亂。" 我們不想讓用戶當旁觀者,而是讓他們借助‘李火旺’的視角,體驗李火旺面對世界錯亂崩潰的癲狂感受。"

        為了強化這種沉浸感,團隊還加了 " 全感設計 "。比如當體驗者進入 " 夢核 " 場景(原著里李火旺常出現的幻覺空間),會聞到醫院消毒水的味道,感受到風扇吹來的冷風,甚至聽到遠處傳來的雞叫聲。"VR 不是視覺游戲,是五感的欺騙。只有讓用戶覺得‘這就是我經歷的’,才算成功。"

        中式克蘇魯不是 " 貼標簽 ",是用東方元素講 " 不可名狀 "

        《道詭異仙》VR 被貼上了 " 中式克蘇魯 " 的標簽,但如何給 " 中式克蘇魯 " 下一個準確的定義?關鍵在于文化轉譯。" 我們不是把西方的克蘇魯改成東方版,是用東方的元素講‘不可名狀’的感覺。" 張佩斌解釋。

        圖:沙核科技聯合創始人張佩斌

        因此,《道詭異仙 VR》先行版的體驗中摒棄了西方標志性的章魚觸手等元素,轉而從東方自然與集體記憶中尋找靈感。其核心理念在于,恐怖并非源于堆砌駭人意象,而是通過留白與暗示,營造 " 不可名狀 " 的心理壓迫感,這與中式恐怖中 " 看不見摸不著 " 的敬畏感一脈相承。

        在實現路徑上,團隊采取了一種融合感官的沉浸策略。視覺上,用枯樹枝的扭曲形態被用以替代觸須,斷裂樹枝形成的天然 " 樹眼 " 則成為不可名狀之物的視覺錨點,還借助 VR 媒介中實現的視野限制來放大未知的恐懼;聽覺上則謹慎運用嗩吶、古箏等傳統民俗樂器,以期用獨特的東方音色觸動深層心理。他們最終追求的,并非瞬間的驚嚇,而是利用 VR 的沉浸特性,塑造一種根植于本土文化、縈繞于內心深處的壓抑與詭譎氛圍。

        VR 大空間的未來:不是 " 文旅項目 ",是 " 年輕人的社交貨幣 "

        2025 年的 VR 大空間市場,還停留在 " 文旅項目 " 的初級階段——很多場館用 VR 做鬼屋、密室,賺一波快錢就走。但《道詭異仙》VR 的野心,是成為 " 年輕人的社交貨幣 "。

        比如項目里的 " 粉絲記憶點 " 設計:體驗者可以通過整體的空間制景,或者在場景里找到 " 坐忘道樂子人 " 的隱藏彩蛋。這些設計不是為了增加難度,而是為了讓粉絲有 " 參與感 " —— " 就像看演唱會時舉燈牌,粉絲需要這種‘身份認同’。"

        此外,閱文團隊還在探索 VR 與其他娛樂形式的融合。比如與環球影城的合作——今年萬圣節,環球影城推出了《道詭異仙》探險屋,成為萬圣節活動的核心主題區。這是環球影城首次與中國網文 IP 深度合作,也是閱文將《道詭異仙》推向線下拓展的嘗試。"VR 不是孤立的,它可以和密室、劇本殺、主題公園結合,變成年輕人的‘社交場景’。"

        道詭異仙的 " 出海 ":恐怖是共通的,東方元素是獨特的

        當被問到 " 道詭異仙 VR 會不會出海 ",周旭東笑了笑:" 恐怖是人類的共通語言,東方元素是我們的獨特優勢。" 他舉了個例子:去年團隊做的《幽冥公交》項目,受到了國外合作方的關注,對方甚至想把項目帶到萬圣節展覽上。" 西方的恐怖片喜歡用‘視覺沖擊’,而我們的恐怖是‘心理沖擊’——那種‘不知道下一秒會發生什么’的恐懼,是東方文化里特有的。"

        當然,出海也面臨挑戰。比如文化差異——西方的觀眾可能不理解 " 坐忘道 " 的梗,或者 " 道詭 " 的世界觀。但團隊并不擔心:" 我們會用‘克蘇魯’的殼,裝‘東方文化’的核,讓西方觀眾既能更好的理解劇情與背景,又能感受到東方文化的獨特魅力。"

        走出會議室,北京的夜已經深了。VR 展廳里的燈光還亮著,幾個年輕人戴著頭顯,正沉浸在《道詭異仙》的世界里——他們一會兒笑著喊 " 道爺我成了 ",一會兒又嚇得抓住同伴的手臂。這種 " 又笑又怕 " 的表情,或許就是《道詭異仙 VR》的魅力所在——它不是完美的,但它讓年輕人找到了 " 沉浸式娛樂 " 的新答案。

        就像周旭東說的:"VR 不是技術,是讓人‘感受’的工具。《道詭異仙 VR》不是要改變世界,是要讓年輕人覺得,原來 VR 還能這么玩。"

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